Digitálne hranie: Tenká hranica medzi relaxom a pascou

15. 2. 2026 | 17 pozretí

Psychológ MARCEL MARTONČIK zo Spoločenskovedného ústavu Centra spoločenských a psychologických vied SAV sa venuje výskumu poruchy hrania digitálnych hier. V rozhovore vysvetľuje, prečo dokonca ani čas strávený hraním nemusí byť v tomto prípade rozhodujúcim faktorom, a predstavuje tiež novú platformu HraniePodKontrolou.sk, ktorá podáva pomocnú ruku tam, kde okolie tento problém často bagatelizuje.

Vo svojej vedeckej práci sa intenzívne zameriavate na fenomén problematického hrania. Čo bolo prvotným impulzom, ktorý vás ako výskumníka nasmeroval práve k tejto téme?

Od strednej školy som začal hrávať digitálne hry a neskôr dokonca aj súťažne. Dôvod, prečo som však začal skúmať problematické hranie, bol ten, že v roku 2017 bola predstavená nová psychiatrická kategória – porucha hrania digitálnych hier a považoval som za zaujímavé preskúmať ju.

Môj pohľad na hranie nie je vyhranený, naopak, snažím sa vidieť jeho benefity, ale aj riziká. Ak by som nazeral na hry len ako na niečo, čo rozvíja pozornosť, reflexy, zrejme by som výskum, možno aj neúmyselne, mohol viesť k tomu, že by som chcel nájsť len to pozitívne. Digitálnym hrám som sa však venoval už aj vo svojej diplomovej práci, takže dnes je môj pohľad dostatočne vyvážený.

„Ak má niekto ťažký deň a hranie mu pomôže zrelaxovať sa, nevidím v tom problém.“



Aký je teda váš pohľad na hranie digitálnych hier?

Keď mávam besedy s rodičmi na základných školách na tému poruchy hrania digitálnych hier, rodičia sa často pýtajú, ktoré hry sú dobré a ktoré nie. A keď vznikne debata medzi rodičmi, mám pocit, že sú tam len dva tábory. Jeden tvrdí, že aj keby dieťa hrávalo Minecraft sedem hodín denne, rozvíja to jeho kognitívne schopnosti, takže to má pozitívne dôsledky. Druhý tábor zas tvrdí, že hraním dieťa nič nerozvíja a škodí mu to aj pri piatich minútach. Chýba tam akýsi medzistupeň – teda že to nemusí byť zlé, ale môže to byť zlé za určitých podmienok.

Podľa mňa ide o normálnu voľnočasovú aktivitu, záleží len na tom, ako je využívaná. Ak má niekto ťažký deň a hranie mu pomôže zrelaxovať sa, nevidím v tom problém. Naopak, ak niekto trávi hraním nadmerné množstvo času, môže to mať negatívne dôsledky.

Môžeme skúsiť opísať rozdiel medzi bežným a nekontrolovateľným hraním? Existuje vôbec nejaká hranica?

Čoby nie, tá hranica je ale subjektívna. Nie je to také jednoduché ako pri chrípke, kde vírus buď mám, alebo nemám. Hranie je aktivita, ktorá má rôzne intenzity – ak sa hra stupňuje, môže to spôsobovať ťažkosti, ale ešte stále nejde o niečo patologické. Táto posledná fáza nastáva, ak už má človek problém fungovať v reálnom svete.

Hranie dostáva prioritu pred všetkým ostatným, človek si nedokáže povedať, kedy skončiť, má závažné ťažkosti či už v rodine, práci alebo škole. Títo ľudia si veľakrát sami uvedomujú, že majú problém, a chcú ho riešiť. Len nevedia ako. Je to teda aj na subjektívnom zhodnotení, pretože nie každé hranie, ktoré spôsobuje nejaký problém, je zároveň patologické z pohľadu psychiatrie.

Môže sa teda hráčom alebo hráčkou s poruchou hrania digitálnych hier stať ktokoľvek?

Keď som mal nedávno prednášku pre školských psychológov, na úvod som uviedol niekoľko príkladov ľudí, ktorí majú veľmi závažný problém s hraním. Keď som sa ich opýtal, či si aj oni takto predstavujú niekoho, kto trpí poruchou hrania digitálnych hier, asi polovica z nich povedala, že nie.

S kolegami z univerzity v Jyväskylä realizujeme tri roky trvajúcu longitudiálnu štúdiu (metóda, pri ktorej sa opakované merania vykonávajú na tej istej skupine účastníkov počas dlhšieho časového obdobia, pozn. red.) a v rámci nej vedieme rozhovory nielen s tými, ktorí majú závažné ťažkosti a vyhľadali psychologickú alebo psychiatrickú odbornú pomoc, ale aj s tými, ktorí problémy nepociťujú, a snažíme sa zistiť, čo ich od seba odlišuje.

Na základe môjho odhadu je v polovici prípadov v pozadí iný závažný psychologický problém, napríklad trauma, šikanovanie, manželské problémy, rozvod, depresia, sociálna úzkosť. Jednoducho problém, pred ktorým má daná osoba potrebu utiecť. Niektorí participanti sú si vedomí, že je to ich spôsob, akým zvládajú ťažkosti reálneho sveta, a unikajú do online sveta, kde tento problém neexistuje.

No ako som už spomínal, v rámci tohto výskumu nevedieme rozhovory len s tými, ktorí vyhľadali pomoc, ale aj s adolescentmi, ktorí v čase, keď sme ich zapojili do výskumu, hrali minimálne dve hodiny denne, viacerí hrali aj šesť hodín. Pre mňa bolo pozitívnym zistením, že mnohí z nich už teraz hry nehrávajú alebo hrávajú v oveľa menšej miere, už ich jednoducho nebavia. Nahradil ich šport alebo aktivity s kamarátmi. Veľakrát je hranie len prostriedkom kontaktu s kamarátmi. Napríklad keď nebývajú v rovnakom meste, je to platforma, na ktorej môžu spoločne komunikovať. Obľúbené sú v poslednom čase aj online stolové hry.

„Niektorí hráči vykazujú podobné silné baženie po hre, aké je typické napríklad u užívateľov drog.“



Do akej miery môžeme v prípade poruchy hrania digitálnych hier hovoriť o závislosti?

Na rozdiel od látkových závislostí je to s hraním komplikovanejšie. Hra nie je látka, ktorá by spôsobovala závislosť. Je to správanie – hranie sa. Je zaujímavé pozorovať, že niektorí hráči vykazujú podobné silné baženie po hre, aké je typické napríklad u užívateľov drog. Podobne ako oni nedokážu ovládať svoje správanie – hranie.

Akým spôsobom dokážu ovplyvňovať hranie aj samy spoločnosti, ktoré digitálne hry vyvíjajú?

Niektoré z herných spoločností, aj keď nie všetky, zabudovávajú do hier mechanizmy, ktoré majú adiktívny potenciál. Vytvárajú u hráča túžbu zahrať si znova. Veľmi populárne u tvorcov sú napríklad daily quests alebodaily rewards. Ak chce hráč každý deň dostať nejakú odmenu, musí si hru každý deň zahrať. Stačí pritom splniť pár úloh a zadarmo získa do hry nejaký benefit či drobný posun v rebríčku.

Patrí medzi takéto hry napríklad aj Duolingo? Ide síce o obľúbenú vzdelávaciu aplikáciu na výučbu cudzieho jazyka, ale tiež si veľmi intenzívne vyžaduje prítomnosť na dennej báze, hráča odmeňuje.

Mechanizmy sú veľmi podobné. Zastrešuje to pojem gamifikácia, teda keď v rôznych iných oblastiach života využívame mechanizmy z hier.

„Dnes je na stránke uvedených takmer 40 kontaktov na odborníkov a veríme, že ďalší sa časom pridajú.“



Nedávno vďaka vám vznikla stránka HraniePodKontrolou.sk ako reakcia na problémy spojené s hraním digitálnych hier. Ako sa rodil tento projekt?

Prvý raz mi to napadlo, keď som sa počas výskumov zameraných na tému poruchy hrania digitálnych hier stretol s participantmi – adolescentmi, ktorí chceli vyhľadať pomoc a uvedomovali si, že hranie im spôsobuje ťažkosti. Ich rodičia to však bagatelizovali. Bolo krásne vidieť ich sebareflexiu – chceli by to mať pod kontrolou, prekáža im to, ale nevedia čo s tým. Nevedeli, či majú ísť za pediatrom, učiteľom, nevedeli, koho osloviť, aby našli pomoc.

Počas nášho aktuálneho projektu bolo viacero prípadov, keď participanti vyhľadali pomoc u psychológa alebo psychiatra, ale tí im buď odmietli poskytnúť pomoc, alebo tiež bagatelizovali problém s tvrdením, že ide len o hranie a stačí s tým prestať. Aké jednoduché, však? Na základe toho boli sklamaní a stratili záujem hľadať pomoc inde.

Vtedy som si uvedomil, že by bolo dobré vytvoriť platformu, na ktorej by boli odborníci z oblasti psychológie a psychiatrie, ktorí majú skúsenosť s liečbou osôb s takýmito ťažkosťami a sú aj ochotní ich prijať. Pretože ďalším problémom je, že máme málo týchto odborníkov, mnohí sú preťažení a nedokážu už prijať nových pacientov alebo klientov.

Celý projekt bol postavený na vnútornej motivácii – vykonať niečo, čo by malo hmatateľný dosah v reálnom svete. To, čo sa odo mňa ako vedca primárne očakáva, teda vedecké články, citácie ani granty z toho nezískam. Preto som bol rád, že sa mi na to podarilo nájsť financie prostredníctvom Nadácie SPP, ktorá umožnila vytvorenie tejto webovej stránky.

S mojimi doktorandkami sme prostredníctvom e-mailu kontaktovali stovky klinických psychológov, psychiatrov a psychoterapeutov na Slovensku a zisťovali sme, či majú skúsenosť s liečbou poruchy hrania digitálnych hier, či sú ochotní prijať týchto ľudí do liečby a či majú záujem byť uvedení na webstránke. Dnes je na stránke uvedených takmer 40 kontaktov na odborníkov a veríme, že ďalší sa časom pridajú.

„Deti v predškolskom veku by nemali vôbec používať obrazovkové technológie. Napriek tomu ma už vôbec neprekvapí, keď vidím batoľatá s tabletom alebo mobilom, napríklad v reštaurácii, keď ich rodičia potrebujú niečím zamestnať.“



S hraním digitálnych hier začínajú často už deti v predškolskom veku. Veľa rodičov rieši, ako koordinovať túto formu aktivity u svojich detí. Čo by ste im poradili?

Práve na stránke HraniePodKontrolou.sk sú v sekcii nazvanej Rodičom odporúčania na používanie obrazovkových technológií u detí, ktorú vytvoril kolektív odborníkov z psychiatrie a pediatrie. Deti v predškolskom veku by nemali vôbec používať obrazovkové technológie. Napriek tomu ma už vôbec neprekvapí, keď vidím batoľatá s tabletom alebo mobilom, napríklad v reštaurácii, keď ich rodičia potrebujú niečím zamestnať.

Vhodnejšie je však ponúknuť im inú alternatívu – obľúbenú hru, skladačku či knihu. Digitálne hry sú vysoko stimulujúce, vizuálne atraktívne a rýchle, čo následne môže sťažiť prechod k pokojnejším aktivitám. Knihy síce podnecujú fantáziu, ale tým, že sú digitálne hry farebné a rýchle, je to atraktívnejšie než čítanie knihy. Preto by som digitálne technológie odsunul na čo najneskôr, ako sa len dá, a na začiatok stavil na osvedčenú klasiku – knihy, stavebnice, tvorenie, kreslenie, aby si deti vytvorili návyk na zmysluplnejšie aktivity.

Aj my rodičia možno nedávame ideálny príklad deťom, pretože často uprednostníme smartfón pred dieťaťom, ak sa niečoho dožaduje. Následne to tiež môžu považovať za normu, niečo prirodzené.

Rodičia by mali byť vzorom pre dieťa v tom, ako používať digitálne technológie. Netvrdím, že riešením je skrývať používanie mobilu pred dieťaťom, ale dieťa by malo vedieť, ako využívať telefón rozumným spôsobom. Ak sme vonku a niečomu nerozumieme, vieme si to vďaka smartfónu vyhľadať a zistiť, čo to znamená. Dieťa tak pochopí, že telefón je niečo, čo mi pomáha rozumieť svetu, a nie niečo, na čom sa hrám celé poobedie a nevenujem sa nikomu a ničomu inému. Musím sa priznať, že aj ja sám si musím veľakrát vedome pripomínať, aby som mobil napríklad pri večeri odložil, keď na to zabudnem.

HraniePodKontrolou.sk ponúka diagnostický dotazník, tvoria ho štyri otázky – stačí to na sebadiagnostiku možnej závislosti?

Je na to jednoduchá odpoveď – nestačí. Minule počas rozhovoru s redaktormi jedného z hlavných denníkov na Slovensku ma zaujalo, koľko času strávia prípravou jedného článku. Avšak bežný čitateľ mu vraj venuje možno len dve minúty, jednoducho preskenuje to najdôležitejšie a len malé percento ľudí si prečíta celý článok.

Podobne je to aj pri webe. Nedokážeme nahradiť skríningovým dotazníkom klinické vyšetrenie. Účelom nášho dotazníka je poskytnúť prvotnú informáciu o tom, či hranie môže byť problémom. Verím, že štyri otázky v dotazníku neodradia ani dvojminútových čitateľov. Na celej stránke sme sa tiež snažili použiť jednoduchý jazyk, ktorému porozumie každý, texty sú stručné a cieľom je, aby už prvý odsek čitateľa namotivoval a nezaplavilo ho XY podstránok, v ktorých by sa stratil a vykašľal sa na to.

Aké sú podľa vás kľúčové oblasti, ktoré by mala ďalšia generácia výskumu digitálnych hier a ich vplyvu na ľudské správanie riešiť?

Práve tomu sa venujeme s kolegami z Fínska v rámci projektu ORE: Ontologická rekonštrukcia poruchy v dôsledku hrania digitálnych hier. Aktuálna definícia poruchy hrania digitálnych hier vychádza z gamblingu. Viacerí odborníci ale spochybňujú, či je to správny krok. Stále ešte presne nevieme, čo odlišuje tých, ktorí hrajú nadmerne a problémy nemajú, od tých, ktorí hrajú nadmerne a problémy majú.

Napríklad súťažne hrajúci hráči môžu denne trénovať aj 10 hodín a nemusia mať žiadne závažné ťažkosti v škole, rodine, je to pre nich jednoducho len športová aktivita. A niekto môže hrať tri hodiny a bude mať problém. Čas v tomto prípade nie je jediným kritériom.

Na strane druhej stoja herné spoločnosti. Aj v rámci tohto projektu sa hlavný riešiteľ snažil nadviazať spoluprácu s hernými spoločnosťami – čo by nám vo výskume dosť pomohlo –, ale žiadna z nich nebola v tomto smere ochotná.

„Sociálne siete podporujú ilúziu, že byť plateným hráčom je jednoduchšie a bežnejšie, než sa zdá.“



Spomenuli ste e-šport, teda súťažné hranie počítačových hier. Profesionálny gaming môže priniesť peniaze a slávu, ide však len o úzku skupinu hráčov. Stáva sa aj vidina úspechu motívom hrania u mladých ľudí?

Veľmi často. Aj u niektorých našich participantov je prítomná motivácia hrať a súťažne trénovať v konkrétnej hre, ktorá ich baví, s cieľom neskôr sa prepracovať do profesionálnej ligy alebo na profesionálnu úroveň, kde už budú mať sponzorov a získavať za to plat. Ide však skutočne o minimálne množstvo tých, ktorí uspejú. Sú to najlepší z najlepších. A sociálne siete podporujú ilúziu, že byť plateným hráčom je jednoduchšie a bežnejšie, než sa zdá.

Zaoberáte sa tiež transparentnosťou výskumu. Prečo je tento prístup v psychologickej štúdii hier a digitálneho správania obzvlášť dôležitý?

Transparentnosť je potrebná v akejkoľvek výskumnej oblasti. Za posledných 15 rokov sa už veľakrát písalo o replikačnej kríze v sociálnych vedách či psychologických štúdiách, pri ktorých sa neskôr ukázalo, že boli podvodné alebo ich už nikto nedokázal zopakovať a dospieť k tomu istému výsledku. Preto je potrebné, aby sa výskum robil iným spôsobom, transparentnejšie. Kedysi bolo totiž úplne raritné, aby niekto vôbec zdieľal dáta, analytický kód, predregistroval dizajn štúdie.

Kríza bola podnetom k zmene. Vedci prišli s nápadmi, ako robiť výskum tak, aby bol dôveryhodnejší. Ak by som bol alchymista, chcel by som objaviť recept, ktorý ak zrealizujem viackrát, vždy získam zlato. Podobne je to aj v psychologickom výskume – ak skúmame nejaké fenomény, mali by sa prejavovať plus mínus podobne.

S kolegami sme veľakrát čítali nejakú štúdiu a mali sme pochybnosti, či sú jej závery reálne. Chýbali dáta, analytický skript, v štúdii bolo množstvo protichodných tvrdení či nejasností. Transparentnosť vnímam ako evolučný krok v sociálnych vedách.

Mnohí hovoria, že keď sami vedci poukazujú na replikačnú krízu a na to, že mnohé výskumy v minulosti neboli realizované správne, sami vytvárame nedôveru verejnosti vo vedu. Ja s tým úplne nesúhlasím. Vďaka tomu, že sa hovorí o kríze, hovorí sa aj o riešeniach krízy a o tom, akým spôsobom sa má veda robiť lepšie. Tak sa nové poznanie tvorí transparentnejším spôsobom, čo, naopak, buduje dôveru. Sebakorektívny mechanizmus funguje, síce pomaly, ale predsa.


HraniePodKontrolou.sk
Stránka vznikla ako reakcia na problémy spojené s nadmerným hraním digitálnych hier. Verejnosti ponúka jednoduché, prehľadné a odborné informácie o tejto poruche. Stránka zahŕňa diagnostiku problémov prostredníctvom dotazníka, rady rodičom a tiež mapu pomoci s kontaktmi na odborníkov z oblasti psychiatrie a psychológie.



doc. Mgr. MARCEL MARTONČIK, PhD.
Vedúci Spoločenskovedného ústavu Centra spoločenských a psychologických vied SAV v Košiciach a výskumník na University of Jyväskylä vo Fínsku. Vyštudoval psychológiu na Filozofickej fakulte Prešovskej univerzity v Prešove. Vo svojom výskume sa venuje hraniu digitálnych hier, ale aj otázkam replikačnej krízy a otvorenej vedy v psychologickom výskume. Zúčastnil sa na niekoľkých vedeckých stážach v Nemecku, Nórsku, Anglicku, Fínsku a Južnej Kórei. Vo svojich projektoch kladie dôraz na transparentnosť, zdieľanie dát a dôveryhodnosť vedeckých postupov. Je autorom viacerých medzinárodných vedeckých publikácií z oblasti kyberpsychológie a behaviorálneho výskumu.



Stanislava Longauerová

Foto: Petteri Kivimäki



Časopis Akadémia 1/2026